Pagrindinis patarimas: ekonomiškai efektyvu, liaudiškai tariant, tos pačios kainos įranga, kuo daugiau žmonių gali žaisti vienu metu, tuo didesnis kainos ir našumo santykis. Nepriklausomai nuo to, ar prekybininkas perka produktą, ar gamintojas kuria produktą, reikėtų apsvarstyti ekonomišką produktą. Ekonomiškai efektyvus produktas gali įnešti į renginio vietą šiltesnę atmosferą, taip pat gali tapti gamintojo gaminiu, kurio gyvavimo ciklas ilgesnis. Tėvų ir vaikų konkurencija, ši sąvoka šiuo metu minima retai, fenomenas „vaikai žaidžia rojų, tėvai žaidžia mobiliuosius telefonus“ yra plačiai paplitęs, nors visur
Ekonomiška, paprastai kalbant, tos pačios kainos įranga, kuo daugiau žmonių gali žaisti vienu metu, tuo didesnis kainos ir kokybės santykis. Nepriklausomai nuo to, ar prekybininkas perka produktą, ar gamintojas kuria produktą, reikėtų apsvarstyti ekonomišką produktą. Ekonomiškai efektyvus produktas gali įnešti į renginio vietą šiltesnę atmosferą, taip pat gali tapti gamintojo gaminiu, kurio gyvavimo ciklas ilgesnis.
Tėvų ir vaikų konkurencija, ši sąvoka šiuo metu minima retai, šiais laikais "vaikai žaidžia rojų, tėvai žaidžia mobiliuosius telefonus" reiškinys yra plačiai paplitęs, nepaisant "tėvų ir vaikų rojaus" "tėvų ir vaikų įrangos" visur, bet tikrai nepasiekė. tėvų ir vaikų poveikis. Dėl to atsirado tėvų ir vaikų konkurencingų produktų paklausa. Tokius gaminius turi komplektuoti gamintojai ir prekybininkai. Pirma, gamintojai turi pateikti žaidimų įrangą, kuria tėvai ir vaikai galėtų naudotis vienu metu. Būtinai turėkite konkurencinį elementą, kad prekybininkas galėtų panaudoti įrangą varžyboms organizuoti. Antra, prekybininkai turi sukurti atitinkamą žaidimo veiklą, kad tėvai ir vaikai patirtų daugiau laimės žaidime tarp šeimos ir šeimos. Vaikų konkurso būdu iškovoti prizai, net jei vertė nėra didelė, bet susiburia su tėvais. Laimė bus brangiausi prisiminimai. Tuo pačiu metu tėvai gali patirti vaikų augimą žaisdami su savo vaikais ir sužinoti apie vaikus bendraudami, kad padėtų jiems augti. Būtent tokią formą turi turėti tikras tėvų ir vaikų rojus.
Teminė įranga, vaikai visada yra pagrindinis animacijos produktų vartotojas. Ateityje į parką atsiras daugiau anime ir filmų elementų. Vaikai gali matyti, kaip animaciniuose filmuose pažįstami daiktai tampa realūs, mato, liečia, net juda ir žaidžia.
Sisteminė įranga, tobulėjant technologijoms, būsimoje vaikų žaidimų aikštelėje atsiras daugiau daiktų interneto įrangos, tai yra tinklo ryšio tarp įrangos ir įrangos, o tai labai pagerins žaidimo galimybes. Be to, vaikų parko įranga gali sąveikauti su asmenine nešiojama įranga, kad generuotų duomenis. Pavyzdžiui, vaikų žaidimo tam tikra įranga dažnis, sudegintos kalorijos, sveikatos duomenys ir pan., taip pat galima pasiekti interaktyvių žaidimų su įranga. Ir ši informacija gali būti įtraukta į narių taškų sistemą arba vaikų žaidimo pasiekimų sistemą. Jau yra keletas prototipų, pavyzdžiui, virtualios valiutos sistema kai kuriose profesinės patirties salėse. Ateityje tokių sistemų bus vis daugiau, jos bus derinamos su įrangos funkcijomis, kad žaidėjai taptų lipnesni prie įrangos.
Komandos įranga yra žaidimų įranga, kuri gali organizuoti komandinį žaidimą. Tokia įranga, įsiterpusi į rojų, paprastai įrengiama didesnėje vietoje, įrengiama komandinė įranga arba organizuojami komandiniai žaidimai, skirti ugdyti vaikų supratimą apie pirminius socialinius santykius įvairaus amžiaus aplinkoje, pavyzdžiui, rojuje. Komandiniai žaidimai labai padeda lavinti vaikų asmenybę, lavinti emocinį intelektą, skatinti vaikų augimą.


